Infinity: Le jeu d'escarmouches futuristes

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Infinity: Le jeu d'escarmouches futuristes

Message par Perfide Albion le Lun 16 Nov - 22:05

PanOcéaniens

Une des semaines qui viennent, je ferais une petite démo au club du jeu de figurines Infinity. Juste le temps de peindre les figurines que j'ai.

Des Yu Jing

L'univers
C'est un jeu d'escarmouches a 10-20 figurines grand maximum par équipes, basé dans un concept futuriste où les voyages spaciaux sont si chers qu'il est trop cher d'envoyer une armée embêter ses voisins. Les factions sont assez nombreuses (5 factions humaines, une faction IA, deux factions extraterrestres) et assez equilibrées, pour tout les goûts. Il y a les Panocéaniens, l'equivalent futuriste et très riche des armées occidentales, Les Yu Jing, une évolution de l'asie version impérialiste, Ariadna, un regroupement d'écossais, de Français, de russes et d'américains avec un retard technologique, les Haqquislam, les "musulmans du futur" (pas version terroriste), les Nomades, des terroristes anti-intelligence artificielle, les Aleph, une IA "alliée" aux humains a thème grec ancien, l'armée combinée, une confédération d'extraterrestres en tout genres, et les Tohaa, une confédération d'humanoïdes anti-armée combinée.

Chaque faction a des sous factions (on peut donc jouer du pur français de l'espace!) avec quelques avantages.

Hassassins Haqquislamites

Le jeu
Le jeu se joue en escarmouches qui durent entre 30 minutes et une heure, avec des D20, et des equipes comprenant entre 10 et 20 figurines.
Chaque joueur joue son tour en activant les figurines, selon un nombre d'ordres défini par le nombre de figurines en sa possession. Il est possible d'activer une (ou plusieurs) unité plusieur fois ou de tous les activer. Une activation consiste en deux actions courtes ou une action longue (exemple: Monter un mur ou Marcher + tirer). Si pendant ces actions, l'adversaire a une ligne de vue, il peut décider de REAGIR aux actions, pendant le tour du joueur: Par exemple, tirer sur le gars qui essayait de courir à découvert, faire une esquive, jeter des fumigènes. Les joueurs ne sont donc jamais passifs, même pendant le tour de l'ennemi.

Les combat se jouent souvent a des jets en "face a face": Un joueur décide de combattre une unité, l'autre réponds, les joeurus jettent les dés en appliquant des modificateurs (couvert, règles spéciales, portée...).
Exemple: Bob tire sur charlie avec un fusil a pompe. Bob a une capacité de tir de 15, ce qui fait un jet sur 15 ou inferieur. Charlie est à 14pouces, ce qui inflige un malus de -3 aux chances de toucher (chaque arme a des bandes de portée, avec des + et des - selon la portée, il est donc important de savoir estimer les distances). Charlie est de plus à couvert, ce qui fait encore -3 pour toucher. De plus, charlie a une règle spéciale de camouflage, ce qui inflige encore un malu de -3 pour toucher, et donc un malus total de -9 (Portée, couvert, règle spéciale) pour bob, qui doit donc faire 15-9 = 6 ou moisn pour toucher.
CHarlie, devant ces chances de se faire toucher, décide qu'il serait judicieux de tirer contre bob. CHarlie n'es pas très bon tireur, il n'a une capacité de tir qui n'es que de 12. Mais il est armée d'un fusil d'assaut, qui lui a un bonus de +3 pour toucher a cette portée. Bob est a couvert, pour un malus de -3. +3-3=0, bob pourra donc toucher sur un jet de 9 ou moins.
Resultats possibles:
- Bob fait un 10 (et rate car superieur à 6), charlie fait un 15 (et rate car superieur à 12): Tout les deux se ratent.
- Bob fait un 3 (et touche) et charlie fait un 7 (et touche): Charlie gagne, car il touche avec un un resultat superieur a celui de bob.
- Bob fait un 3 (et touche) et charlie fait un 1 (et touche): Bob gagne, car il touche avec un resultat superieur à charlie.
- Bob fait un 6 (et fait un CRITIQUE car il touche exactement sur 6) et charlie fait un 8: Bob gagne car il a fait un critique, ce qui annule le jet de charlie, même si son jet est inferieur.
Mais la réponse au tir de Bob aurait pu être une esquive pour se cacher ailleurs.
Le succès dépends en général d'une bonne mitigation des bonus de l'adversaire, en gérant bien les situations dans lesquelles on s'engage.

Le but d'une partie est de faire tomber l'équipe sous un seuil de points et/ou d'accomplir des objectifs (tels que pirater un terminal informatique).

Hackers nomades

Les gros points positifs du jeu
- Les parties étant assez brutales (la majorité des unités n'ayant qu'un point de vie), elles sont relativement courtes mais intenses, ce qui permet de faire plusieurs parties dans une matinée.
- Les %20R%C3%88GLES%20N3.pdf]règles sont gratuites en en Français et les suppléments aussi
- Il y a d'importants aspects psychologiques et fourbes
- La tactique est 75% du jeu, le facteur chance etant assez minimal
- Il y a un format compétitif (le format ITS) pour les tournois
- Il est possible de porter son armée dans une toute petite boite
- Les figurines sont magnifiques
- Il y a un tas de styles de jeu possible, pour toutes les personnes avec des talents différents
- Les règles de base sont facile a appréhender
- Un outil officiel de fabrication de listes
- Un univers unique

Morats de l'armée combinée


Les points négatifs du jeu
- Les figurines sont chères, même si certains fournisseurs français sont acceptables niveau prix
- Il faut des D20. C'est un peu casse-pieds
- Il faut beaucoup de terrain pour une table, les lignes de vues étant très importantes
- Les règles avancées sont nombreuses et demandent une bonne mémoire.
- Le livre de règle n'es pas toujours très bien organisé
- Le fluff/historique n'es disponible qu'avec les versions payantes des livres de règles.

Marut ALEPH
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Perfide Albion

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