Les Chtis Strateges De L'Artois
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Campagne sur l'île de Phobos

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Hervé
nounours
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Campagne sur l'île de Phobos Empty Campagne sur l'île de Phobos

Message par nounours Dim 3 Oct 2021 - 16:20

Lîle de Phobos à partir des éléments découverts à ce jour:

Campagne sur l'île de Phobos Thumbn13

Klorm nain combattant (Christophe)

Beregtor nain combattant (J-C)

Firinel Humain Combattant plutôt pisteur (Manu)

Alidimous Humain Voleur ( Alexis) plutôt acrobate assez doué dans ses jongleries et virevoltes assez amusant

Skand’har Femelle ½ Orc (Louisa) Shaman et combattante Prie Orgrimm divinité Orc Neutre Chaotique


Aredhel Femelle Elfe (Corinne) magicienne parait si frêle qu’un souffle suffirait à l’éteindre

Workee elfe combattante/magicienne (Alain) plutôt imprévisible

Klombag gnome voleur ( FX) connait très bien le pays

Faldan ½ Elfe male (Didier) Clerc combattant Prie Nayan Dieu des apparences Loyal Neutre

Daedry Humain ( Axel) Clerc Prie Nayan Dieu des apparences Loyal Neutre






Jeffar Humain (Olivier) tu avais de bons rapports avec lui mais n’est pas rentré de la dernière expédition dont tu ne faisais pas partie on t’a dit qu’il était tombé dans le temple des Ougarit

Loye Femelle Elfe ( Améline ) magicienne combattante ta sœur tu sais parfaitement qu’elle te jalouse en tout mais tu donnerais ta vie pour la protéger


Provenance

Vous aviez tous répondu à une annonce placardée en ville par les services de Maître Véronar stipulant de vous présenter à l’auberge des 3 chopes tenue par Hargar .Véronar est connu pour appartenir à la guilde locale des marchands .
Sa proposition de partir à la recherche d’une caravane disparue au nord moyennant espèces sonnantes et trébuchantes vous a convaincue et vous avez accepté sa proposition de vous restaurer et de passer la nuit à l’auberge.
Là, les repas et les boissons étaient drogués et vous vous êtes réveillés avec un gros mal de tête enchainés et dépouillés de vos possessions à fond de cale dans un bateau en partance pour une île afin d’y servir d’esclaves dans les mines de cuivre ou de fille de joie dans les lupanars d’une île lointaine.
Après plusieurs jours de navigation (non sans avoir tenté de vous libérer) le Phoenix a été pris dans une violente tempête et vous avez pu constater l’inquiétude croissante des rares marins qui vous apportaient tout juste de quoi ne pas mourir de faim et de soif.
Au milieu de cette tempête le Phoenix en perdition fût démâté et sa coque percutée par le mat encore attaché par ses gréements fut percée. Son équipage évacua le navire vous laissant à votre triste sort.
Toutefois les coups de boutoir du mat finirent par rompre une bordée et par permettre de libérer Klorm qui put ensuite vous libérer tous.
Hélas la seule chaloupe avait disparu et le bateau désemparé au milieu des flots ne pouvait que vous servir de bouée de survie en attendant mieux. La coque percée fut plus ou moins colmatée par du suif échappé des futs que le navire transportait dans ces cales. Pendant plusieurs jours, le navire au trois quart submergé fut poussé par les flots déchainés ,.Lorsque la tempête finit par se calmer , le navire de plus en plus mal en point finit par vous amener en vue d’une cote (hospitalière ou pas , de toute façon le Phoenix ne pouvait plus tenir très longtemps à flot .
Lorsqu’il finit par se briser sur les récifs de la cote après avoir récupérer ce que vous pouviez (armes hétéroclites et équipement de fortune sac de marin etc..) vous avez réussi à évacuer non sans peine l’épave encore accrochée aux récifs.
Menés par Firinal et Skand’har à travers une forêt luxuriante , vous avez d’abord fini par trouver une ferme isolée où on vous a indiqué la direction d’un petit village côtier puis celle d’une ville portuaire toute proche BEREGOST.

Ce que vous avez pu apprendre
Vous êtes arrivés sur une très grande ile nommée Phobos dont seule la partie Nord se trouve à priori contrôlée L’ile est barrée en deux par une immense chaîne de montagnes aux sommets abrupts et quasiment impénétrables dénommés les « Dents acérées» Au sud de cette chaine de montagne se trouvent les terres insoumises qui échappent à l’autorité du royaume du nord .Il existe une seule passe à travers les dents acérées : La passe de Suldanessalar étroitement contrôlée et surveillée par le poing de fer (le nom de la garde du royaume) .
La partie Nord se nomme le Duché D’Agiarkathla (du nom de la capitale ) dirigé par le conseil du trône ducal à la tête duquel se trouve le Duc Drizzt d’Agiarkathla

Blason du duc d’Agiarkathkla

Le conseil se soucie peu du bas peuple et est avant tout attaché au respect de l’ordre et au maintien des privilèges des nantis surtout dans le but de ne pas changer le système (tout contrevenant se verra châtie sans une once de pitié. Le guet (dénommé le poing de fer) est en place pour maintenir cet ordre de chose et sera peu conciliant envers les fauteurs de trouble (sans parfois chercher plus loin).Exécution et déportation seront monnaie courante pour la plèbe.

Les guildes

Guilde des marchands
elle contrôle et préside à tout le commerce intérieur et extérieur de Phobos elle régule prix et le trafic des marchandises percevant taxes sur toutes les transactions.
Confrérie des mages rouges
Ils ont pignon sur rue et ils ont éradiqué toutes les autres guildes de magie et traquent impitoyablement toutes les manifestations de magie .Aucune échoppe de magie n’est visible dans quelque ville que ce soit à part les leurs .mais gare à quiconque les contacterait pour une recherche d’artefacts magiques (ils achètent mais ne vendent pas) Ils ont en effet à priori éradiqué toute forme de concurrence.

Guilde des nobles
Tournée exclusivement vers sa caste et ses propres avantages

Le poing de fer
C’est le nom du conseil militaire qui dirige l’infrastructure militaire de Phobos sous le regard bienveillant du Duc





Le panthéon

A Phobos on vénère les grands anciens (au nombre de 3 divinités de la même fratrie)
Valmar Déesse du foyer et de la quiétude Neutral Good (tournée vers le peuple et la paix

Murlag Dieu de la guerre Lawful Evil (pas encore vu son blason pas de temple à Beregost)

Fréaume Déesse de la connaissance Chaotic Good (pas encore vu son blason pas de temple à Beregost)

Où vous vous trouvez

Vous avez pu trouver refuge (hébergé) dans une arrière salle du temple de Valmar ( ce temple est proche du peuple ) de Beregost .

Vous avez pu apprendre par Gullykin le clerc qui vous adonné l’hospitalité que le grand maître du temple Arunsen parti pour Francs-marché une ville située à 15 jours de Beregost à l’ouest où il devait rencontrer le grand maître Edwin (il ne sait pas pourquoi) a disparu avec sa suite sur le chemin de Francs-marché.

Invités par Gullykin a enquêter sur cette disparition inquiétante(en effet le guet se désintéresse complètement de ces faits considérant qu’il s’agit d’un problème interne) , vous vous êtes lancés sur les traces de la caravane dont vous avez trouvé des traces dans les collines d’Ullcaster ce qui vous a mené jusqu’au manoir du même nom au beau milieu de ces collines .

Vous avez trouvé le manoir investi par une troupe d’orcs et d’humains et avez pu retrouver le corps d’Arunsen maintenu en état de « non décomposition » mais bel et bien mort depuis trop longtemps pour pouvoir envisager quelque chose.

Comme Workee avait déjà décroché je ne peux en dire plus (voir avec les autres pour de plus amples renseignements)

Depuis votre retour vous êtes hébergés au temple (arrière salle) les autres se sont rendus à Naskhell (ville de mineurs située contre les dents acérées au sud) mais comme Loye ne souhaitait pas les accompagner Workee est restée à Beregost durant cette expédition.

(Voir les autres pour des détails sur cette expédition) juste appris que Cheffar était mort durant cette expédition.

WORKEE: " Bonjour la compagnie ! Comment s'est passé votre excursion dans les mines de fer ? "
KLOMBAG:
Viens donc plutôt dans notre nouvelle maison que j'ai fait aménager, on y sera plus à l'aise pour parler et y aura moins d'oreilles indiscrètes...

WORKEE : " Tu as dit "notre", qui habite là ? "

KLOMBAG:

Pour le moment j'y habite seul ou presque car seule Skand'Har m'y a rendu visite après une nuit "arrosée" dirons nous.

Mais cette maison a été rénovée grâce à une contribution de chacun des membres du groupe, elle nous appartient donc à tous et je me suis assuré que chacun y ait une chambre personnelle et puisse se livrer aux activités annexes de son choix. J'ai ainsi prévu un laboratoire pour ceux d'entre nous qui en ont le besoin et une petite forge pour ceux qui ont besoin d'entretenir leur matériel.
Les travaux étant maintenant terminés, je serais ravi que vous m'y rejoigniez. Une grande maison est un peu triste quand on y est seul... Et puis vous vous attendez pas quand même à ce que je fasse le ménage?

WORKEE : " Oui, cela va nous changer des arrières salles du temple, enfin un chez soi.
Nous serons très heureuses de t'y accompagner."

KLOMBAG:

Je m'étais dit que vous apprécieriez de ne plus avoir à souffrir de la promiscuité du temple.
Suivez moi donc que je vous montre la maison.


Traversant la ville, Klombag emmène ses compagnons jusqu'au port où il leur désigne une maison à deux étages (rez de chaussée+1 étage) qui s'avance au dessus de l'eau. Elle est âgée mais elle porte des signes d'une réfection récente. En arrivant à la porte, il tend à chacun une clé.

KLOMBAG:
Tenez, voici votre clé personnelle pour ouvrir la maison.

En passant par la porte, ils entrent dans une grande pièce commune où se trouve une longue table qui est encadrée par des bancs. La pièce est éclairée par plusieurs braséros au mur.
Sur leur droite, un escalier descend à l'étage inférieur. Au dessus de cet escalier, un autre escalier monte au niveau supérieur.

Face à eux se trouvent deux portes et un petit couloir qui sépare les deux pièces. Celle de gauche est fermée, mais celle de droite révèle une cuisine qui semble donner sur un petit balcon.

KLOMBAG:
Si vous voulez aller aux gogues, elles sont au fond de ce couloir. Les chambres et la salle de bain sont à l'étage.
WORKEE : " Et qui a t'il en bas ?.... Et comment as-tu pu reprendre cette maison ? "

Elle s'avance au milieu de la pièce principale et le tour, tout en inspectant de bas en haut.

KLOMBAG:

Je me suis renseigné dans le bar un peu plus loin et je l'ai achetée puis fait rénover. Pour ce qui est en bas, suis moi donc.

Tournant à droite ils descendent l'escalier et arrivés en bas, après un coude vers la gauche, ils arrivent enfin dans la cave. Face à eux, le long du mur, de grands tonneaux semblent destinés à recevoir de la bière ou du vin, à leur gauche dans le coin, une pile de bois semble constituer la réserve de l maison.. plusieurs jambons et saucissons pendent du plafond. Le mur à leur droite est nu tandis que le mur de gauche est percé de deux portes. Celle près du coin au fond à gauchet et du bois laisse apparaître des rateliers pour les armes. Celle la plus près de l'escalier est en revanche très ouvragée et semble particulièrement solide.

KLOMBAG: Ceci devrait répondre à ta question. A la cave, il y a tout d'abord les réserves d'alcool, de bois et de bouffe. Faudra surveiller le mur du fond, je l'ai fait renforcer mais derrière, il y la mer.

Par contre, les portes à gauche mènent vers deux salles spéciales. Celle la plus loin de nous est une armurerie pour stocker notre matériel et l'entretenir. Assez classique en somme. En revanche, la pièce de gauche est un peu moins commune. Comme tu le vois à la porte, c'est une pièce sécurisée, un coffre fort où mettre nos richesses et les objets que nous voulons protéger. La porte elle même a coûté assez cher. L'artisan qui l'a réalisée était très doué. Le pauvre, il s'est fait agresser en rentrant chez lui pour la bourse que je lui avais remise en paiement de ses services. le voleur ne lui a laissé aucune chance et l'a proprement égorgé...WORKEE : " Bah ! Comme çà le secret sera bien gardé.... Pas mal...Pas mal du tout... Et cette aubaine t'a couté combien ?

Dans tous les cas, cela nous fait un sacré quartier général.

Qui a-t-il dans l'autre pièce au rez de chaussée "

KLOMBAG:
Aubaine, aubaine... Pour le voleur peut-être, j'avais casqué 50po à l'artisan du coffre, je m'en serais bien dispensé plutôt que de voir cet or finir sans doute en bière dans les tavernes de la ville.

Quant à la pièce du rez de chaussée, c'est ma chambre, de là je peux surveiller les passages de navires dans le port, ce sont des informations parfois utiles à échanger.

WORKEE: " Certes en plus des ragots des tavernes et autres bars... Tu nous as parlé d'un laboratoire... Et d'une forge..."

KLOMBAG:

La forge est peut-être un grand mot, mais il y a une enclume et un petit fourneau dans l'armurerie. Me suis juste aperçu un peu tard que j'avais oublié de faire une évacuation pour la fumée du fourneau, je dois faire revenir un artisan la semaine prochaine pour remédier à ça...
Le laboratoire est à l'étage avec les chambres, j'avais été moins stupide, je m'étais dit qu'une fenêtre pouvait servir à évacuer les vapeurs des produits.

WORKEE: " Bon, allons donc voir nos chambres !"

KLOMBAG: Bien, suivez moi alors!

Repassant par le coude au bas de l'escalier, cette fois-ci par la droite, ils remontent au rez de chaussée.
Klombar les fait encore tourner à droite pour contourner l'escalier du sous sol et après une petit volée de marche, ils montent l'escalier de l'étage et arrivent face à une porte et sur leur droite s'étend un long couloir percé de 4 portes de chaque côté (5 pour le côté gauche en comptant la porte face à l'escalier.

Ouvrant la porte, Klombag révèle un laboratoire avec plusieurs établis et des étagères.
"Voilà le labo, comme c'est pas ma partie, je vous laisserai faire vos emplètes pour les fioles/plantes/etc"

Puis il ouvre la 1ère porte à droite et révèle une chambre avec un grand lit sous la fenêtre, un bureau et une armoire.

"Les 2 portes suivantes à droite et les autres portes à gauche sont toutes des chambres, quand à la dernière porte à droite, suivez moi."

Parcourant le couloir jusqu'au fond, Klombag ouvre les portes révélant des chambres identiques à la première et enfin derrière la dernière porte, c'est une salle de bain avec deux grandes baignoires, des armoires avec des serviettes de bain et contre le mur du fond une cheminée, communiquant visiblement avec la cheminée de l'étage inférieur où pendent des récipients en métal, visiblement destinés à chauffer l'eau, A la fenêtre pendent une corde et son seau pour aller puiser l'eau de mer.

"J'avais pas l'eau courante, mais j'ai essayé de compenser."

WORKEE: " Ah ! En effet il va falloir trouver un système pour récupérer de l'eau de pluie, car le sel de l'eau de mer, çà pique"

" Bon maintenant que nous sommes entre nous, pouvez-vous me dire ce qu'il s'est passé aux mines de fer, car ici tout le monde se plaint de la qualité des outils, armes et objets divers en métal ferreux. "

KLOMBAG:
On en parle autour d'une bière en bas? C'est pas que l'histoire soit très longue mais y a quand même plusieurs choses à dire.

WORKEE: " Allons-y, pour une bonne bière ! "

KLOMBAG:

Bon bah écoute pour commencer, on a fait le même constat que toi en parlant aux forgerons: l'acier de cette ville était pourri. On s'est donc intéressé aux sources d'approvisionnement et ils s'est avéré que le principal fournisseur d'acier s'approvisionnait aux mines de Naskel.
On a donc profité du convoi qu'il envoyait aux mines pour aller jeter un œil.
Sur la route, on s'est fait attaquer par des bandits, quelques civils qui accompagnaient se sont fait tuer dans la mêlée mais les bandits, eux, ne s'en sont pas du tout sorti. On peut pas dire que leur équipement valait grand chose mais on a au moins récupéré quelques pièces.

Arrivé aux mines, on nous a expliqué que rien n'avait changé, qu'il n'y avait pas de problème dans le galeries, bref ils comprenaient pas. Il nous ont expliqué comment le minerai était chargé et montré la pile de minerai en attente qui s'est avéré ne pas avoir de problème apparent. Je me suis donc proposé pour "rester" un peu à observer parce que je suis dit que quelqu'un devait trafiquer le minerai avant qu'il soit envoyé. Et sans surprise, après que les collègues soient partis chercher des chambres à la taverne et que la nuit était tombée, une porte secrète s'est ouverte dans le mur du bâtiment principal. De la porte est sorti un type louche qui est allé verser une substance sur le minerai. Je l'ai laissé retourner à sa cachette et en allant voir le minerai, j'ai constaté qu'il n'était plus du tout de la même qualité. Je suis donc allé chercher les collègues, on a ouvert la porte secrète et on est tombé sur le râble des deux types qui se cachaient dans les sous sols du bâtiment. Et là on a découvert d'où venait la substance. Il y avait un bocal avec une créature qui produisait la substance. Créature qu'on a bien vite éliminée en lui foutant le feu.

On a donc expliqué au responsable local d'où venait son problème et en lui expliquant que le minerai devait être chargé le matin et non le soir pour que si d'autres types tentaient la même chose ils ne sachent pas quelle partie du minerai allait être envoyée.

WORKEE: " Qui donc a intérêt à pourrir ainsi le minerai ?"

" La concurrence ? Ou des gens qui veulent profiter de la faiblesse du métal ?"

" Lors de votre enquête auprès des forgerons, avez-vous rencontré un nain nommé : Mrirm ‘r ?"

"Il parait qu'il détient 3 forges à Beregost et il aurait lié connaissance avec un elfe dénommé Aouivor qui aurait trouvé une mine dans les collines d'Ullcaster et ils auraient été vu ensemble à Francs- Marché"

" Cela ne vous a paru étrange que des humains se battent aux coté des orcs"

A la suite de l'invitation par Skand'har à vous rendre chez Klombag , vous décidez de vous y rendre le jour dit . et y arrivez les uns aprés les autres .Sur place à l'entrée 2 hommes armés d'une épée courte et vêtus d'une cotte de cuir sont postés devant la porte et vous demandent votre nom .
Après vérification sur un parchemin que votre nom figure sur la liste , ils vous laissent entrer .

A l'intérieur Klombag vous y accueille chaleureusement en compagnie de Skand'har et de Klorn .Peu à peu la maisonnée s'emplit et vous vous retrouvez à

Klombag le gnome , Skand'har aux canines un peu longues et à la musculature impressionnante, Klorn le nain assez jovial mais aussi large que haut , Faldan de bois doré à la prestance toujours aussi digne, Aredhel toujours aussi pâle et frêle ,Ibram Gaunt qui n'a rien perdu de son apparence énigmatique , Beregtor le nain toujours un peu bougon , Workee à l'apparence évaporée et échevelée et Alidimous avec une apparence aussi farfelue que jadis.

Comme le dernier d'entrevous viens d'entrer , Skand'har prend la parole .

Alidimous:
j'ai entendu l'homme chargé d'inviter Workee lui parler de cette réunion du lieu et de la date aussi me suis je permis de m'introduire discrétement ici par une fenêtre latérale sans donner l'eveil aux deux cerbéres de la porte .Pardonnez mon impudence mais je m'ennuie ici et je serai désireux de découvrir d'autres horizons et tant qu'à faire autant le faire en compagnie de gens de connaissance .

Skand'har écoute Alidimous et sourit en coin, elle murmure à Klorm près d'elle.

"Rappel moi d'apprendre à nos gardes à être plus... Vigilants"

La jeune femme se tourne ensuite vers l'assemblée.

"Bien, maintenant que nous sommes tous au rendez-vous" elle adresse un signe de tête à Alidimous, car elle comptait sur sa présence. "vous vous demandez certainement pourquoi vous êtes là ? À moins que vous n'acceptiez simplement une invitation à prendre le thé..."

WORKEE: " Du thé ! oooouuah ! On est loin de ta réputation à La belle sirène.

Il me semble qu'il y a du vin et de la bière à la cave ".

SKAND HAR:

"tes suppositions sont aussi les miennes Workee, mais encore faut il comprendre pourquoi quelqu'un aurait besoin d'amoindrir les défenses d'une ville comme celle ci...

Quoiqu'il en soit, un tas de choses font que nous ne passons plus inaperçu ici. Ce serait une bonne idée de prendre quelques distances avec Beregost, un temps du moins. Peut être pour visiter quelque chose de plus grand "

Ibraham: Skand’har , tu as une idée derrière la tête, si tu nous as fait venir je pense que ce n’est pas pour le Thé.
Dis nous en un peu plus sur ton idée de voyage.
SKAND HAR :"Tiens Ibraham, qu'est ce que tu sais d'Ajercatla ?"

Ibram en s'adressant au groupe :

"Que je vous parle d'Ajiarkatlha , notre Capitale , que dire de plus que comme vous natif de Phobos , vous ne sachiez déjà ?"

Skand'har : "Tu sembles être quelqu'un qui a déjà parcouru ces terres. Un avis avisé est toujours le bienvenu avant de quitter ce que l'on connaît déjà" .

IBRAHAM: "c'est vrai que j'ai déjà parcouru pas mal de lieux sur notre île , mais je ne me suis pas rendu à la capitale , je n'en connais pas plus que vous sur cette ville

Mais la prudence reste de mise , qui dit capitale dit surement une ville avec des troupes, et un guet assez important"

" Et vous autres que savez vous d'Ajiarkatlha ? "

WORKEE: " Ben... Il faut un peu plus de quinze jours de voyage vers l'ouest pour l'atteindre, que cette capitale est aussi un port très important et une cité de grande envergure, où l'on peut trouver beaucoup plus qu'ici. Mais qui dit capitale, dit aussi siège du pouvoir, de la noblesse et des mages rouges avec en effet des forces policières et militaires très importantes.

Dites, on ne se ferai pas un petit casse avant de partir ? "

Skand'har : "c'est aussi un endroit où il sera plus facile de passer inaperçu et certains de nos camarades pourront y épanouir leur talent. Qu'est ce que tu as derrière la tête Workee ?"

WORKEE: " Avant de nous envoler vers la capitale, je rendrai bien une petite visite discrète à l'échoppe abandonnée de l'Elfe Rougissant, histoire de voir ce que cachait son propriétaire"

La boutique, à côté de l’auberge de la truie qui couine, l’elfe rougissant était tenue par un elfe nommé Aouivor. Ce dernier a fermé l’échoppe après que je lui ai demandé de me vendre quelques objets magiques.
Il a plié bagages en une nuit, Il a surement eu peur d’une intervention des mages rouges.
Il serait en possession d’une mine dans les collines d’Ullcaster et aurait été vu à Francs-marché.

IBRAHAM: Voilà une bonne idée, il serait même judicieux d’y aller juste avant de partir pour la capitale
Qui est partant ?

SKAND HAR: L'échoppe n'est pas des plus isolées, il faudra être discrets.

IBRAHAM: Il ne serait pas prudent de tous y aller
Deux ou trois pour fouiller et deux pour faire le guet serait amplement suffisant qu’en pensez vous ?

Faldan :
Bougeons nous, un peu d'action ! Mais avec prudence !

IBRAHAM :Bon qui est volontaire pour aller jusque la boutique pendant que les autres nous attendent à l’extérieur de la ville
Il faudrait former deux groupes et se donner un point de rendez vous qu’en pensez vous ?

WORKEE: " Je veux bien faire le guet, pendant que les spécialistes opèrent à la visite"

IBRAHAM: Ok on a donc un guet , j’y vais aussi pour la visite , alors qui d’autres ?

Klorm : Moi j'en suis. je suis pas d'une nature discrète mais si ca tourne mal... Je veux bien faire partie de l'équipe qui reste en dehors.

Skand'har "Tu passes inaperçu nul part, Klorm"

Arendhel demande l’attention et prend la parole :

Désolé, je ne serai pas des votre pour ce coup la. par contre, comme vous avez pu le constaté, je n’ai plus mes habits habituels . J’ai revêtu de plus discret atours afin de passer plus inaperçu dans cette ville où la magie semble proscrite.

Je suis en proie, depuis quelques temps déjà à de nombreuses visions dont je ne peux expliquer la totalité des sens. Je suis convaincu qu’il me faut absolument me rendre à la bibliothèque d’Ajercatla afin de répondre à de nombreuses questions qui me semble être primordial pour la suite.

Pour cela j’ai besoins de vous car seul je ne ferai même pas le tiers du voyage.

Ces visions me fatigue, voir m’épuise et me provoque des maux de crâne très intense. Je voix par exemple certain d’entre nous arriver sur une île en forme de fer à cheval, est ce que quelqu’un ici à déjà eu vent d’une île avec une tel forme ?

SKAND HAR:
"Pour ma part, je resterai en dehors de la ville. Un attroupement ne serait pas judicieux, de toute évidence.

Est ce que l'un d'entre vous a déjà entendu parler d'une île en forme de fer à cheval ?"

WORKEE :" Non, mais les marins qui fréquentent la belle sirène, peut-être "

Klorm : Non Skand'har, de mon côté rien en ce qui concerne cette fameuse île. mais la route sera longue jusqu'à Ajercatla, peut être nous serons confronté à cet endroit lors de notre expédition. Arendel nous a déjà fait part, par le passé, de ces visions qui, bien souvent, se sont révélées exactes et bien réelles. reste à les interpréter et les anticiper...
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Campagne sur l'île de Phobos Empty Re: Campagne sur l'île de Phobos

Message par nounours Sam 5 Fév 2022 - 22:06

WORKEE: " Bien Klorm, nous guetterons ensemble et au besoin, nous pourrons faire diversion. Un nain et une elfe qui discutent fort, çà doit être courant, voir naturel... "

Faldan :
Je veux bien faire partie de l'expédition et voir ce que cache ce magasin.
Un Elfe sur les traces d'un Elfe, quoi de mieux !
Sur ces bonnes paroles Faldan se lève prêt pour l'action

IBRAHAM: « y at il d’autres intéressés pour aller fureter chez l’elfe, un pro des serrures serait le bienvenu et on pourrait y aller de suite »

Klorm : je surveillerai les alentours si c'est nécessaire mais je ne sais pas crocheter de serrure.

WORKEE :"Bon Faldan, Klorm et moi surveillons les alentours prêts à faire diversion au besoin"

" Klombag ! Alidimous! Nous avons besoin de vous pour visiter la boutique. Ibram ne peut y aller seul"

Faldan :
J'ai annoncé que je participe à la visite de la boutique, si un Elfe à quelque chose à caché, je le découvrirais !
Nous attendons encore quelque chose pour passer à l'action ? mise à part que je bénisse cette expédition !

WORKEE: " Bien FALDAN, si tu trouves la clé cachée sous paillasson, pourquoi pas. Ibram t'accompagne.
KLORM et moi nous guettons"

Workee et Ibram empruntent l'escalier (grinçant lui aussi ) permettant d'accéder à l'étage 3 piéces s'y trouvent

1 chambre (entiérement vidée) les tiroirs d'une commode sont grand ouverts (apparement on en a vidé précipitament le contenu ) un coffre vide ,resté lui aussi ouvert, l'armoire vide elle aussi laissée ouverte le lit défait une fouille rapide ne permet pas de trouver quoique ce soit d'intéressant.

1 piéce de vie table chaises en désordre il reste pas mal d'affaires ustensiles de cuisine le tout trés poussiéreux rien d'intéressant.
1 salle de travail bureau affaires éparses restées dessus, couvertes de poussiére, étagéres vides un coffre lui aussi vide et laissé ouvert . opération chou blanc .
Au moment de redescendre Workee a son attenttion attirée une derniére fois par le coffre et semble discerner le bout d'un rouleau derriere le coffre entre le coffre et le mur.

Il s'agit d'un parchemin roulé .Il a du tomber derriere au moment où le coffre a été vidé dans la précipitation .

Vous redescendez au rez de chaussée et vous vous glissez à l'extérieur, à priori l'expédition a été discréte et n'a nullemnt attiré l'attention .
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Campagne sur l'île de Phobos Empty Re: Campagne sur l'île de Phobos

Message par nounours Sam 5 Fév 2022 - 22:11


Sur la route d'Agiarkathla, une attaque de malandrins:

Campagne sur l'île de Phobos Thumbn15


Après une clairière pour un repos des brumes nous entourent et nous asphyxient

Nous trouvons refuge dans un étrange château...

Les scroutch scroutch...

La diplomatie de Faldan....

La diplomatie de Workee et les St Fulfranc, il y a du lion en eux ...

Le banquet des mort vivants

Les couloirs aux statues

La forêt intérieure....

les clefs d'argent...


Campagne sur l'île de Phobos Thumbn14


Dernière édition par nounours le Dim 20 Fév 2022 - 13:57, édité 1 fois
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Campagne sur l'île de Phobos Empty Re: Campagne sur l'île de Phobos

Message par nounours Sam 5 Fév 2022 - 22:12

Le trajet vers Agiarkathla vous prend 4 jours et se déroule sans encombre d'autant plus que régulièrement vous rencontrez des relais fortifiés qui vous permettent d'y faire étape sans soucis.

Agiarkathla est la capitale environ 20 fois plus peuplée que Béregost , tout comme Béregost c’est un port mais sa situation sur la cote ouest lui donne immensément plus de débouchés commerciaux maritime que Béregost .

Vous y trouvez le palais Ducal un château style médiéval avec sa propre enceinte et ses tours de guet , le siège du gouvernement à côté duquel se trouve la grande bibliothèque …

La ville est ceinte d’une double rangée de remparts régulièrement renforcés par des tours de guet

C’est une ville qui fourmille d’activités et vous pouvez y retrouver toutes les guildes que vous connaissez ainsi que nombres d’échoppes diverses et variées.

La guilde des mages rouges facilement identifiable y est présente et facilement reconnaissable à son emblème.

La ville grouille de commerces en tout genre , nombre de forgerons y sont établis armuriers bottiers tanneurs etc…et un nombre important d’auberges de tout type s’y trouvent.

Pour le logement à l’auberge si vous le souhaitez Klombag vous propose de s’en occuper, il vous dit avoir quelques contacts fiables sur place.

Si vous accédez à sa demande il vous mène à une auberge qui ne semble pas très bien fréquentée mais il vous assure qu’à cet endroit nul ne viendra vous embêter.

De même il vous propose de négocier la revente de la pièce de joaillerie que chacun a reçue de Stefan de Saint Wulfran

Après avoir regroupée les sorts connus avec Aredhel , Workee part pour négocier ces deux bouquins de magie en trop chez les mages rouges.
Au bout de 2 jours ceux ci propose un bracelet magique ou 600 po.
Workee prend le bracelet, mais sur le chemin du retour le doute s'empare de son esprit car les 600 po par rapport aux pouvoirs du bracelets ne collent pas.
Après une identification discrète dans la chambre de l'auberge, le bracelet comporte bien tous ses promesses mais aussi un mouchard qui dénonce et localise le jeteur de sorts aux mages rouges... EH! Merde il faut que je me cache... Klombag au secours !!!! geek


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Message par nounours Dim 6 Fév 2022 - 16:03

Direction le lac à l'ile en forme de fer à cheval...

Ma sœur nous a rejoint en portant un message.

Des hordes d'orcs et gobelins sont signalées...

L'option route jusqu'aux collines d 'Ulcaster est retenue

Puis direction nord jusqu'à Urdem avant d'explorer les collines d'Umar où se trouve le lac Autier.

Elimination d'un groupe de bandits avant d'arriver à Urdem ville portuaire fortifiée et bien gardée.

Les collines sont mal fréquentées... Combat avec les orcs

Campagne sur l'île de Phobos Orc0110
Campagne sur l'île de Phobos Orc410
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Campagne sur l'île de Phobos Orc1110



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Message par Hervé Lun 7 Fév 2022 - 20:01

Belles photos, Ibram a eu chaud , il était à 1 point d’être décédé mourru
Une bonne séance avec du jeu de p’us en plus fluide , le groupe commence à savoir se positionner et à utiliser les points forts de chacun
Et surtout bienvenue à Prof
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Message par nounours Sam 19 Fév 2022 - 9:33

Campagne sur l'île de Phobos Carte10

On n'a jamais trop de cartes...
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Message par nounours Sam 19 Fév 2022 - 10:52

Campagne sur l'île de Phobos Thumbn17
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Message par nounours Dim 20 Fév 2022 - 15:42

Plan de l'île

Une plage de sable

A gauche la montagne aux fourmis géantes

A droite le volcan qui sent le souffre

Au nord une autre montagne (?)

Un marécage

Des ruines et la tour elfique

Campagne sur l'île de Phobos Ile_au10

Les amis du jour:

Campagne sur l'île de Phobos 220px-10

Campagne sur l'île de Phobos Fourmi10

Campagne sur l'île de Phobos Mante-10

Campagne sur l'île de Phobos Drow_010

Puis l'Arboretum elfique

Campagne sur l'île de Phobos 110
Campagne sur l'île de Phobos 210

Comme qui dirait l'autre, il y a eu un blême...

Campagne sur l'île de Phobos Ghast10

" Ta goule lui a répondu l'autre"

Campagne sur l'île de Phobos Goules10

quelques zombis...

Campagne sur l'île de Phobos F6731a10

et de squelettes...

Campagne sur l'île de Phobos C1d47910


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Message par nounours Dim 18 Sep 2022 - 16:47

Campagne sur l'île de Phobos 0114
Campagne sur l'île de Phobos 01a10

Au premier étage de l'arboretum, nous avons rencontré divers monstres comme des élémentaires de feu, de métal d'eau,... des gemmes de couleurs et d'étranges clés ont été récupérées. Ci-dessus rencontre avec une momie effrayante.
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Message par nounours Dim 18 Sep 2022 - 16:50

Un escalier (piégé) pour le deuxième étage a été emprunté. Nous y découvrîmes un labyrinthe et ses multiples habitants.

Campagne sur l'île de Phobos 0214
Campagne sur l'île de Phobos 02a10
Campagne sur l'île de Phobos 02b10
Campagne sur l'île de Phobos 03a10
Campagne sur l'île de Phobos Owlbea10


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Message par nounours Dim 18 Sep 2022 - 16:55

Après trois morts dans le groupe, ressuscités grâce au talisman de Faldan.

Il est décidé l'établissement d'un nouveau plan d'exploration, nous avons atteint le centre du labyrinthe et son escalier qui monte au troisième niveau du complexe.

Campagne sur l'île de Phobos 0313

Les clés trouvées ont pris tout leur sens, tel les cinq doigts de la main...

Campagne sur l'île de Phobos 0413


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Message par nounours Dim 18 Sep 2022 - 17:04

Campagne sur l'île de Phobos 0615
Campagne sur l'île de Phobos 02d10

Le bout de l'annulaire nous a conduit à un pentacle protégé par un Azer. Une fois vaincu, nous avons récupéré l'étrange objet en son centre.

La pièce suivante est étrange, remplie de machines et de mécanismes et en son centre un être étrange et inerte.

Autour les bouts des autres doigts sont accessibles grâce aux clés et nous devons en combattre les gardiens pour récupérer des pièces pour compléter le mécanisme central avec l'aide du golem.

Campagne sur l'île de Phobos 0515
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Message par nounours Dim 18 Sep 2022 - 17:15

Une fois le puzzle mécanique reconstitué un escalier nous mené à la pièce finale, où git un sarcophage avec un mage endormi à l'intérieur.
Un être invisible et maléfique rode au dessus de nous.
Sur le sarcophage une inscription nous invite à utiliser les gemmes trouvées dans un certain ordre.


Campagne sur l'île de Phobos 0711
Campagne sur l'île de Phobos 0812

Cela déclenche l'ouverture du sarcophage et l'attaque du traqueur invisible.

Campagne sur l'île de Phobos 02c10

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Message par nounours Dim 18 Sep 2022 - 17:19

Après un dernier combat, l'objectif est atteint : le bout du rêve de notre magicienne.

L'archimage Elminster se réveille et nous remercie...

Campagne sur l'île de Phobos Images10

Il nous met en garde contre les forces maléfiques qui nous guettent et emporte avec lui une pierre noire qui ne doit pas tomber dans de mauvaises mains. Faldan en a une identique en sécurité avec lui.

Il est temps de repartir rejoindre notre bateau...
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Message par christophe et corinne Lun 19 Sep 2022 - 16:34

beau résumé, merci workee !!!

mais bon...pas une pièce d'or en récompense... Smile Smile

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Message par nounours Sam 1 Oct 2022 - 16:21

Nous sommes ressortis avec pas mal d'objets pour le groupe et vivants...

Secoues un peu les nains! Tu entendras la monnaie tinter bounce
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Message par nounours Dim 23 Avr 2023 - 14:27

Retour en ville les affaires reprennent Very Happy
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Message par nounours Jeu 18 Mai 2023 - 21:45

A Beregost, le prêtre du temple de Valmar, le père Nemrog ,nous confit la mission de conduire un convoi composé de paysans , artisans et quelques gardes armés, ainsi que le père Antor vers l'ancien manoir d'Ulcaster, afin de le réoccuper pour pas qu'il finisse entre de mauvaises mains.
Ce fut l'histoire simple d'un aller-retour de 15 jours.

A notre retour, nous retrouvons Loye et Alidimous qui ont enquêter sur la disparition de Klombag.

Ils nous content leurs exploits dans l'élimination d'une jeune guilde de voleurs et truands, les chiens noirs et nous montrent le message retrouvé qui confirme la capture et l'emprisonnement de notre ami.  Il est également question d'un certain Finarell, mais personne ne le connait.

Il semble avoir été déporté vers l'ile de Dabo.
Cette ile minière ne comporte qu'un seul port , le port Morest.
La seule liaison avec l'ile se fait avec le navire "la sirène" commandé par le capitaine Nathanaël.
Il amène les minerais précieux extraits de l'ile et y remporte en retour une quantité très importante de nourritures et vivres.

A son retour au port, nous avons deux jours pour embarquer.
Nous négocions notre embarquement lors d'une soirée bien arrosée à la taverne du port.

Le lendemain c'est cap au sud est de Beregost pour rejoindre l'ile.
Le père Nemrog nous a confié un sauf conduit pour l'accès au temple de Valmar sur l'ile ,dirigé par le père Durtal.

Campagne sur l'île de Phobos Carte10


Nous avons semé grâce à la rapidité de notre navire, un bateau apparu au loin qui nous suivez.

Au cours du voyage , nous sommes attaqué par un calamar géant.
Beregtor a utilisé la fameuse Gertrude, la baliste pour en finir avec le coriace animal.

Campagne sur l'île de Phobos 34592310

Enfin arrivés  au port unique de l'ile , port Morest, nous remarquons la petite taille du bourg et la tristesse des lieux. Les tavernes proposent des boissons rallongées à l'eau...
La visite du temple de Valmar est tout aussi étrange, le père Durtal ne semble pas être celui qu'i parait. (questions pièges)
Il ne peut nous héberger et nous renvoi vers les tavernes du port.

Campagne sur l'île de Phobos Port_m11


La quantité de nourritures transportées est démesurée par rapport au nombre d'habitants.
Après quelques surveillances et enquêtes, il devient évident que les gens du temple ne sont pas ceux qu'ils prétendent être... Nous sommes surveillés et suivis.
Une amitié de bar, avec un jeune pécheur autochtone a permis à certain d'entre nous à faire le tour de l'iles en bateau pour du repérage.

Campagne sur l'île de Phobos Zule_d10


Cependant nous  finissons par emprunter le chemin qui conduit aux mines ...

Nous y sommes attendus par une embuscade de 30 orcs...

Campagne sur l'île de Phobos 34835510

Après d'âpres combats, nous réalisons que nous sommes attendus de ce coté, donc découverts.
Nous décidons de rebrousser chemin vers le port et de retrouver le capitaine de notre navire.

Beregtor négocie pour nous  le tour de l'île en bateau pour débarquer dans une crique à l'abri des regards.

Avec l'aide du gamin pécheur et du capitaine, nous repérons une petite plage pour débarquer.
Nous repérons une patrouille qui passe non loin de là. Nous décidons de la suivre discrètement.

Elle nous mène à une crique rocheuse protégée par des récifs et muni d'un embarcadère.

Après enquête il y a un accès directe à la montagne protégé par une énorme grille qui bloque l'accès à un port souterrain.

Une fois la grille passée nous passons le port et ses trois bateaux amarrés  avec discrétion pour atteindre un couloir

Campagne sur l'île de Phobos 111


Dernière édition par nounours le Dim 13 Aoû 2023 - 9:20, édité 2 fois
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Message par nounours Sam 12 Aoû 2023 - 22:27

Ce long couloirs mène à deux grande portes l'une en face de l'autre. A l'écoute ce sont des marins humains jouant aux dés et aux cartes.
Un escalier puis à nouveau deux portes, mais avec des orcs cette fois ci.

Campagne sur l'île de Phobos 211

Nous nous faisons discrets et continuons pour atteindre une intersection en Y munies d 'escaliers montants à droite et à gauche.

Campagne sur l'île de Phobos 411

Nous progressons à gauche pour atteindre un palier.
Deux portes, pas de passages secrets et un long couloir obliquant au nord.

Campagne sur l'île de Phobos 510

Au sud un escalier nous permet d'atteindre à l'étage supérieur où nous découvrons la cuisine et le réfectoire. Compte tenu du nombre de tables, la garnison doit être conséquente.

Campagne sur l'île de Phobos 610

Une double porte nous mènent à un couloir parallèle qui a en son centre une large et grande double porte gardée par deux sentinelles.

Campagne sur l'île de Phobos 710

Une fois les gardes éliminés, nous décidons d'explorer au delà des grandes portes.
Nous voici arrivez dans un grand temple de Murlag.

Campagne sur l'île de Phobos 810

Des disciples se tiennent au centre derrière à ce qui ressemble à des bassins.
Un autel au fond avec un prêtre qui officie.
Des portes latérales surgissent des gardes en armure. Le combat s'engage.

Campagne sur l'île de Phobos 910

Les premiers tirs sur les acolytes sont inefficaces car protéger par des murs d'eau provenant des bassins magiques.

Campagne sur l'île de Phobos 1014

Workee rejoins l'autel central et découvre avec horreur que sur celui ci le corps de Klombag.
Un mage rouge crée des images miroirs et nous arrose de sorts.
De l'autre coté un archer assassin tire des flèches empoissonnées.
Les gardes font de la résistance pour nous bloquer le passage.
Workee est atteinte par un sort d'immobilisation lancé par le prêtre.
Il est rejoint par quelques comparses et va au devant des combats à coté du mage rouge.

Devant un déferlement de sorts le groupe fait une retraite stratégique dans le couloir, mais doit repartir dans le temple car des renforts fait d'orcs et de gardes en armure arrivent.
Un nécromant les accompagnant invoque des mort vivants qui se joignent au combat.
Les nains font un massacre. chacun se bat comme il peut.
Workee sort de son immobilisation et profite d'utiliser un parchemin de boule de feu sur le groupe du prêtre et des magiciens.

Campagne sur l'île de Phobos 1114

Les corps s'entassent autour du bassin. Le grand prêtre est finalement abattu mais les partisans du mal redoublent d'effort.
Alidimous grimpe à sa corde magique pour se réfugié au plafond, mais est pris à parti par les gardes. Sa corde brule et finalement il doit sa survie à un pirouette dont il a le secret.

Campagne sur l'île de Phobos 1213

Le combat se poursuit jusqu'au bout du temple, le groupe est bien décidé à venger Klombag tué et atrocement mutilé. Le mage rouge sera le dernier à mourir avec quelques gardes.

Campagne sur l'île de Phobos 1312
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Message par nounours Dim 13 Aoû 2023 - 10:36

Le groupe se repose tant qu'il peut et se soigne.
Une récolte et analyse des objets magiques est organisée.

Campagne sur l'île de Phobos 6a187d10
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Message par Hervé Dim 13 Aoû 2023 - 13:24

Super résumé merci à toi
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Message par Hervé Dim 13 Aoû 2023 - 13:26

Campagne sur l'île de Phobos Img_6911
Campagne sur l'île de Phobos Img_6912
Campagne sur l'île de Phobos Img_6910
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Message par chunokai Lun 11 Sep 2023 - 18:06

Super résumé , merci. Very Happy
quel groupe d'aventuriers intrépides!! Cool

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Message par nounours Dim 12 Nov 2023 - 22:25

Le repos a été inexistant, car à la suite de la distribution du butin des bruits de pas sont entendus par Klorm. Loye veut entasser des cadavres pour bloquer la porte, mais Alidimous met quelques dagues.

C'est un cul de sac  Question

Mais non  Exclamation

Il y a un passage secret dans la dernière alcôve au fond à gauche  Idea

Tout le monde s'y précipite et descend vers un deux niveaux inférieurs.

Mais c'est encore un cul de sac  Question

Non  Exclamation  Exclamation  Il y a certainement un autre passage secret

Alidimous le trouve facilement.

Campagne sur l'île de Phobos 38555110

Nous remontons un couloir avant d'obliquer à gauche.
Un bout de couloir avec deux portes et au bout une montée d'escalier (+1 niveau).
Derrière les portes des chambres de repos pour les orcs qui sont absents.
Après les escaliers un autre couloir qui donne sur une grande double porte et deux issues plus loin.

Derrière la double porte, c'est un autre temple de Murlag (Darklance) avec ses orcs gardiens et des mages rouges. Un combat s'engage dans le temple et le couloir.
Workee sera mis hors de combat par la charge féroce du capitaine des orcs qui a reçu un sort de force de taureau. Evil or Very Mad

A la fin du combat, un mage est fait prisonnier. Il s'appelle Bargil et nous lui ôtons son bracelet de contrainte afin de libérer sa parole.
Nous apprenons qu'il a été enlevé de sa famille afin d'être mage de force.
Il nous aide à sortir du complexe afin de fuir l'île qui est aux mains des mages rouges et des prêtres de Darklancev(Sefren?). Compte tenu, que nous savons ce qu'il est advenu de Klombag et  du nombre très important d'orcs et sbire maléfiques, nous décidons qu'il est temps de partir de l'ile avec notre nouveau compagnon.

Campagne sur l'île de Phobos Donjon10

Bargil nous aide à franchir sans trop d'encombres une clairière gardée par des orcs sentinelles.

Campagne sur l'île de Phobos 38068710

Arrivés au port, Beregtor file à la taverne pour convaincre le capitaine de la sirène, Dartal.
Mais celui ci attend la livraison du minerai d'ici une semaine avant de partir car c'est là tout l'intérêt de sa petite entreprise de transport.
Ne pouvant attendre car repérés par les méchants, nous décidons de convaincre le capitaine de l'invasion imminente des orcs de l'île sur le continent.
Un voyage est organisé jusqu'au port secret où se cachent 3 navires qui seraient utiles pour évacuer les habitants du port.

De retour, il nous faut convaincre la population... Neutral

Pas facile, car les avis diverges car nous sommes des étrangers après tout.
Le gué alerté par l'agitation des rumeurs, intervient et finit par disperser la populace et arrête Loye pour trouble à l'ordre public. Elle est jetée au cachot pour dégrisement.
Loye trouvera le moyen de sortir deux heures plus tard avec les clés du gué ... lol!

Une expédition de nuit nous permet de ramener les 3 navires.
L'évacuation de l'île est organisée avec les différents marins.
Nous embarquons sur la Sirène, direction Urdem, un port où nous serions pas attendu.
Les quatre navires voguent pour 10 jours estimés.
Mais après quelques jours nous sommes pris dans une tempête qui nous fait dériver au sur ouest.
Nous terminons sur des récifs non loin d'une petite île.
L'évacuation de la Sirène, qui se désagrège au gré des vagues, vers la plage assez proche est organisée.

Campagne sur l'île de Phobos Cinq-m10


Nous emportons tout les matériaux possibles pour faire des radeaux.
Sur cette île sauvage, nous perdons 2 enfants et un adulte parti à leur recherche.
Après investigation Aredhel doit combattre une étrange créature à tête de pieuvre.
Une visite de sa grotte, nous récompense de ses trésors.

Campagne sur l'île de Phobos Illith10

Nous contournons notre petite île pour aller au sud ouest sur une île plus conséquente, située au large des terres insoumises.
Nous débarquons dans le port de Rackfall sur l'île de Méderos

Campagne sur l'île de Phobos Rackfa10


Les familles des rescapés sont pris en charge et de notre coté nous recherchons une auberge pour y loger discrètement (kikirigole Question  ).
Entre l'auberge des pécheurs (y en a marre de bouffer du poisson !!!), Le Lutin joyeux (trop proche du gué local) et le cheval qui se cabre, c'est ce dernier qui est choisi (11).
Il ne respire pas le luxe et la grande propreté... Mais le gérant dépité ( car les affaires vont mal) nous propose tout de même le logement et le couvert.
En ville, l'effervescence est du au procès de Sir Bénéche Grindvelt, un gnome, riche marchand et usurier, jugé pour le meurtre de sa femme.
En tout cas le patron de notre auberge ne le porte pas dans son cœur...

Nous nous décidons à aller vers la taverne du pécheur (1). Elle est remplie et il y a un délai d'attente. L'établissement est beaucoup plus florissant et accueille nombre de notables et marchands.

Campagne sur l'île de Phobos 41666110


Dernière édition par nounours le Mer 10 Jan 2024 - 22:08, édité 12 fois
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